Les enjeux de la réalité virtuelle : Le rêve assisté par ordinateur
Par Denis Salem le 04/18/2016, 21:57 - Lien permanent
Très jeune, j'ai commencé à jouer aux jeux vidéos. Je ne pense pas être un gamer hardcore mais j’apprécie de jouer, de temps à autres, à quelques titres. Quand j'ai commencé à jouer à mes premiers jeux mes parents nous limitaient moi et mon petit frère à deux heures de jeu les mercredis, samedis et dimanches après midi. Une heure pour l'un et l'autre. Une heure ou je jouais, très concentré, et une autre heure où je regardais non moins intensivement mon frère jouer. Je pense que cette configuration a largement contribué à me rendre capable de faire des rêves lucides, encore aujourd'hui bien que je ne joue plus tant que ça. Le fait que ces séances aient un caractère ponctuel a participé à nourrir notre imaginaire à tous les deux puisque ces séances nous occupaient encore l'esprit durant la semaine ; on se demandait quelle serait la suite de nos aventures que l'on dessinait beaucoup après coup; on en parlait quotidiennement. Le souvenir du jeux vidéo persistait en nous en permanence pas tant comme un refuge à une réalité triste à pleurer que comme une authentique expérience vivante.
Rétrospectivement je me dis que cela a habitué mon cerveau au principe de réalité alterné. C'est à dire le fait que la conscience puisse être projetée en dehors de soi, dans un avatar ou un personnage de jeu vidéo. Et même si une interaction physique est nécessaire pour le moment -via le joystick ou le clavier-, l'esprit du joueur peut-être simultanément dans le jeu et en dehors. Cette attitude rend donc avec le temps l'esprit apte à distinguer spontanément dans quel réalité il se trouve. Ça devient très intéressant lorsque l'on se met à rêver. Si l'on prend conscience que l'on rêve on est libre. Une liberté dont on ne peut pas jouir dans la réalité physique à moins de maintenir cette sorte d'état de grâce. Cette liberté est d'autant plus intense à mesure que l'on accumule les expériences, même virtuelles.
En outre, le rêve, quand il est lucide, devient une authentique expérience vécue. Ceux qui ont l'habitude de pratiquer le rêve lucide savent de quoi je parle. Des rencontres fabuleuses, des lieux incroyables, des situations épiques, tendres, étranges. Pour la plupart d'entre nous le rêve est vécu passivement, comme en état d'ébriété, dans une sorte de torpeur confuse et sourde, cet état rend donc l'expérience onirique inconsistante. C'est un peu comme essayer de raconter une folle journée où vous seriez complètement déchiré aux drogues dures et aux boissons fortement alcoolisées. Vous n'en tirez rien de bien intéressant ou cohérent, c'est éventuellement rigolo dans l'instant, mais sans plus. Dans un rêve lucide, lorsque l'on redevient maître de sa conscience, ça change tout. Ça change absolument tout. C'est vraiment comme redevenir sobre et retrouver ses moyens. À l'instant où vous réalisez que vous dormez et que vous devenez conscient de la réalité dans laquelle vous êtes vous pouvez faire tout ce que vous voulez. Voler dans le ciel, vous transformer, parler à des personnes oniriques, explorer des lieux et faire l'amour ou n'importe quoi d'autre. Vous êtes libre. Et à moins de l'avoir déjà vécu, il est très dur d'expliquer l'impact démesurément positif que cela a sur le mental, sur notre rapport à la vie en général. Le rêve lucide est en fait une expérience profondément spirituelle et humaine. Le rêve lucide est un sujet de métaphysique. Et il semblerait que le jeu vidéo contribue à faire en sorte que le joueur évolue dans ce sens.
Cette intuition issue de mon expérience personnelle est confirmée par des publications et recherches scientifiques allant également dans cette direction. Jayne Gackenbach est une des représentantes de la recherche sur les effets du jeux vidéos sur les rêves.
Son site internet http://academic.macewan.ca/gackenbachj/ regorge d'expériences témoignant de l'influence du jeu vidéo sur la conscience de soi dans une réalité ou dans une autre. L'idée qui revient souvent est notamment celle que les hardcores gamers seraient moins sujet à des cauchemars et seraient plus à même d'y faire face à l'intérieur même du rêve. Cette aptitude réduit drastiquement le caractère cauchemardesque du rêve et le transforme en une expérience intense de confrontation virtuelle. Tout à fait comme dans un jeu vidéo.
On apprend également en investiguant autour de la chercheuse que ses recherches sur le rapport entre le rêve et le jeu vidéo on commencé quand elle s'est aperçu que son fils après s'être vu offert une Nintendo commençait à faire l'expérience de rêves singuliers. Il est intéressant de noter que la configuration du temps de jeu imparti au jeune garçon par semaine ressemble à s'y méprendre à celle de mon frère et moi plus jeune. Les séances de jeu vidéo n'étaient pas quotidiennes, c'était un moment privilégié et intense comme pour une personne s’adonnant à un entrainement sportif ponctuel mais régulier de sorte à éprouver le corps tout en le laissant récupérer de l'effort.
À l'issue tous deux on co-écrit un livre dont on peut découvrir des extraits ici même http://www.playreality.ca. La démarche, issue de la collaboration du fils et de la mère, n'est pas seulement scientifique, elle est aussi philosophique.
And in a world saturated in movies, television, videogames and gadgets, what we're being exposed to is growing increasingly unreal...
Et dans un monde saturé de films, de télévision, de jeux vidéos et d'autres gadgets, ce à quoi nous sommes exposés tend à devenir substantiellement irréel
Là où je veux en venir, c'est qu'à l'heure où les technologies sont de plus en plus invasives pour le corps et l'esprit, est-il bien raisonnable de prendre le jeu vidéo et la réalité virtuelle uniquement comme de simples objets de divertissement ? Est-ce que ça ne serait pas bien plus que ça ? Est-ce qu'il n'y a pas un enjeu social et culturel au moins aussi significatif qu'a pu l'être l'apparition des premiers réseaux sociaux ? En outre, que va-t-il se passer si la réalité virtuelle dépend de software/hardware propriétaire ?
Avant de parler de réalité virtuelle, il faut déjà bien définir ce que j’entends par là, et rien ne vaut une belle histoire pour illustrer mon propos. À l'époque où je zonais sur le Deepweb, je passais beaucoup de temps sur l'un de ses réseaux sociaux. Il s'agissait d'une sorte de twitter like sur Freenet, appellé Sone. En fait je passais tellement de temps à parler avec des inconnus que je finissais par en rêver la nuit. Cependant, Je ne rêvais pas que je surfais sur ledit réseau social de Freenet confortablement installé devant mon PC, non, je rêvais en « site web ». C'est à dire que dans ce rêve ma seule liberté de « mouvement » était limitée aux interactions possibles par l'ordinateur et par la structure même du site que j'avais l'habitude de visiter dans « le vrai monde réel de la réalité véritable ». Pas d'odeur, pas de sensations de toucher ou de perceptions sonores. Ma vision dans le rêve était strictement bornée à ce que l'on pouvait voir sur un écran, où le navigateur internet aurait été en mode fullscreen. J'étais le pointeur de ma souris. J'étais le petit avatar et le texte de la publication associé et rien d'autre. Ce qui signifie en fait que pendant ce genre de rêves ma réalité devenait littéralement le réseau social que j'avais l'habitude de visiter. Ce n'est pas anodin. Cette expérience est corroborée par mon grand père qui me disait commencer à rêver en noir et blanc lorsque sa famille fit l'acquisition d'un téléviseur en... noir et blanc. Des exemples comme ça, j'en ai à la pelle : Des rêves de différents types de sites internet, de code source, de jeux vidéos en 2D style Super Mario ou même de cinéma en vue à la troisième personne avec des plans très joliment filmés… Ce type de rêves très curieux sont également rapportés par Jayne Gackenbach à mesure qu'elle collecte des témoignages.
La réalité n'est donc pas nécessairement tridimensionnelle, avec des mouvements et de la physique. C'est avant tout de l'information structurée. Et c'est cette information structurée qui éventuellement atteint un degré de complexité tel que l'on puisse parler de « vrai monde réel de la réalité véritable », ou dans sa forme approximée, de jeu vidéo. Quoi qu'il en soit, la réalité est profondément subjective et participe à la construction de notre espace mental, et évidement plus l'on passe de temps l'esprit plongé dans une réalité virtuelle, quel qu'en soit la nature, plus notre espace mental est affecté. En bien ou en mal.
À la lumière de cette définition que je propose on peut maintenant rapidement analyser les différentes proto-réalités virtuelles dont on fait plus ou moins l'expérience chaque jour sans forcément que cela se fasse au moyen du support informatique.
La première de ces proto-réalités virtuelles, et même la plus essentielle selon moi, c'est évidemment le rêve d'une part et d'autre part les moment de rêverie où l'esprit se laisse porter par l'imaginaire dans la journée . Il faut noter ici que l'imaginaire n'est pas formellement créateur. Ce que fait en fait l'imaginaire c'est ré-assembler, mélanger et transformer des souvenirs et de l'information selon des lois procédurales. J'insiste sur le fait que l'imaginaire se construit selon ces lois procédurales parce que pour que la réorganisation et la restructuration des souvenirs puissent aboutir à quelque chose de cohérent il faut des... Algorithmes et des maths. Ce n'est pas si surprenant, le cerveau est bien un super ordinateur analogique et même si son architecture profonde nous échappe encore, l'expérience du rêveur aguerri suggère très fortement que pour générer des univers oniriques, le cerveau doit déployer des algorithmes qui, bien que cela reste encore à déterminer, revêtent nécessairement un aspect fortement structuré. En ce sens le projet UNIVERSE consiste d'une certaine manière à faire rêver l'ordinateur en lui faisant générer des environnements riches en détails à l'aide de structure de données et de lois plus ou moins complexes.
Dans un premier temps, le rêve se fait sur l'unique base de notre expérience vécue. Vient ensuite la littérature. La littérature sollicite très fortement notre imaginaire pour nous plonger dans un univers virtuel orienté et défini par l'objet du texte. Pour pouvoir vivre le récit il faut pouvoir s'immerger dans la représentation mentale que l'on se fait de celui-ci. Cette représentation mentale est nécessairement construite sur des souvenirs arrangés et transformés, comme on l'a dit, pour donner « vie » à l'histoire qui se déroule au fil des pages. Et plus on a d'expériences vécues, plus il est facile de se figurer le récit en soi même ; Ce qui est intéressant c'est que bien que cet imaginaire canalisé ne soit pas interactif, il représente tout de même une forme d'expérience vécue par procuration au moyen de la projection imaginaire que l'on se fait et de la charge sensible intrinsèque au récit ; on évolue avec le ou les personnages, on s'identifie à ceux-là, on vit imaginairement leur joie et leur peine. Ce processus n'est pas trivial parce qu'il participe activement à la construction de la personnalité du lecteur, c'est d'autant plus vrai que le processus d'identification et de mise en situation n'est pas du tout un processus mental passif, il requiert ce qu'on pourrait appeler un « effort intuitif et spontané ». La projection mentale du récit sera une expérience très personnelle et différente d'un lecteur à un autre ce qui rend la lecture d'autant plus singulière.
Entre la littérature et le cinéma, il n'y a qu'un pas, et ça s'appelle la bande dessinée. On ne parlera pas de bande dessinée, mais les effets sont très similaires à ceux du cinéma, le sens de l’ouïe en moins, et l'imaginaire du mouvement en plus. Le cinéma constitue donc selon moi aussi une forme de proto-réalité virtuelle. Elle n'a d'interactif que l'implication émotionnelle du spectateur, et quelle implication ! L'imaginaire est moins sollicité au profit des sens. On voit et on entend, et ce sont sans surprise les deux sens les plus développés chez l'humain. Le cinéma c'est également de l'expérience vécue par procuration et c'est d'autant plus « véritable » et sensible que le jeu d'acteur est performant. Si l'imaginaire semble mit de côté il ne l'est qu'en partie seulement. L'empathie humaine fait que nous sommes capables de ressentir avec une étonnante intensité la condition de nos semblables même si celle-ci est mise en scène et donc factice. Ressentir la condition de l'autre requiert une forme d'imagination sensible très intéressante, quasiment épidermique et viscérale, qui n'est pas ou très difficilement mise à contribution dans la littérature. Avec le cinéma, l'esprit est abusé et se confond un peu plus près avec le monde de fiction qui illumine l'écran. Le cinéma a sur moi un puissant effet catalyseur. Il affecte durablement mon état d'esprit et mon rapport au monde, la personnalité des personnages devient ma personnalité et m'influence comme s'il s'agissait de vraies rencontres.
Ce qui est intéressant avec le jeu vidéo, enfin, c'est qu'il tend de plus en plus vers l'art cinématographique tout en combinant l'interactivité qui le définit en premier lieu. Il y a donc bien une volonté de vivre quelque chose de « réel » au moyen du médium du jeu vidéo tout en sublimant son caractère sensible par la mise en scène pour offrir aux joueurs une expérience de jeu/réalité inoubliable. Chacun de nous à en tête des jeux qui nous ont profondément marqués par leurs qualités artistiques et leur gameplay évolué. En ce qui me concerne, je reste profondément marqué par la série des Silent Hills, la trilogie Dead Space et surtout, mon titre préféré, Mirror's Edge.
Mais tous les jeux n'ont pas pour vocation d'être une expérience sensible, d'autres jeux sont beaucoup plus cérébraux et nous emmènent intellectuellement parlant dans un monde inaccessible dans la réalité de base. Je pense par exemple à Tetraspace, un puzzle game indépendant, gratuit et cross-plateforme où l'on évolue dans un univers en... quatre dimensions spatiales ! Pour la petite anecdote le soir même où j'ai commencé à jouer, j'ai rêvé en... Quatre dimensions ! Comme dans le jeu je pouvais glisser d'un hyperplan à un autre, simplement en le pensant.
Dans un autre registre de jeux vidéos, le génie de Minecraft, en dépit de son graphisme très minimaliste, est qu'il permet de faire n'importe quoi. Littéralement. La quantité fantastique de mods permet de créer son univers, et même de créer des jeux scénarisés à l'intérieur de Minecraft. On parle de sandbox : des jeux dont la volonté première et de laisser le joueur faire ce qu'il veut. Portez le concept de Minecraft dans un environnement virtuel photo-réaliste et vous avez en partie la réalité virtuelle idéale telle que je me la figure. C'est à dire un environnement procéduralement généré à découvrir et la possibilité de peupler et altérer cet environnement pour mettre en place son propre univers, ou même mettre en scène des histoires et des aventures à l'aide d'outils d'édition. Ça ressemble pas mal à du rêve assisté par ordinateur, et ça me fait rêver justement. Sans doute est-ce pour ça que des podcasteurs sur Youtube ont consacré une émission dédiée à Minecraft et ses incroyables mods, en intitulant sobrement leur show « The Dream ».
Toute la question est de savoir comment peuvent être conçues ces applications pour diminuer substantiellement l'impact négatif et addictif qu'ils peuvent avoir sur l'individu et même, pour aller plus loin, de déterminer comment le jeu vidéo peut devenir un bénéfice pour la société toute entière. Jane McGonigal s’intéresse à la question dans une conférence TED et apporte un début de réponse :
Jane McGonigal : le jeu peut rendre le monde meilleur
Une des choses qui nous viens immédiatement en tête c'est que la plupart des jeux, vidéos ou non, sont construits sur le modèle de la compétition plus que sur celui de la coopération, ce qui est surprenant. L'idée de compétition qui est au cœur du capitalisme semble se perpétuer et s'auto légitimer très profondément dans notre inconscient collectif au moyen des jeux. Si nous commençons à penser les jeux pour nous rendre meilleurs, en plus de nous divertir et de nous sortir de notre réalité, occasionnellement frustrante et bloquante, effectivement, nous pourrions contribuer à sauver le monde de lui même. Jane McGonigal est conceptrice de jeux vidéos, elle expérimente cette idée en développant des jeux conçus de sorte à changer durablement nos habitudes. L'un de ses jeux, « World Without Oil » consiste en une simulation des trente-deux premières semaines de la fin du pétrole au travers d'un contexte mis en scène de manière plausible, richement alimenté, de sorte à rendre la situation vraisemblable. Le but du jeu est de composer avec des informations d'actualité fictives et de vivre sa vie comme si, effectivement, il n'y avait plus de pétrole. Une sorte de jeu de rôle engagé et collaboratif à très grande échelle.
Play it - before you live it
À ce titre il est intéressant de comparer ce genre d'initiatives ludiques avec les dérives du très controversé Second Life, un jeu de réalité virtuelle déjà très avancé pour son temps (2003), mais malheureusement construit sur notre modèle de société et aux antipodes du jeu idéal selon Jane McGonigal. Si le propos de Second Life est... D'avoir une seconde vie, calquée sur notre civilisation, c'est une perte sèche de temps. Au mieux Second Life est un produit dérivé, une pâle contre façon de la réalité. Si l'expérience n'en est pas moins grisante, parce que Second Life permet de créer son monde, de nombreux témoignages lucides s'indignent de l'environnement social nauséabond qu'a engendré cette réalité virtuelle. Le principal problème étant selon moi l'existence d'un système économique profondément et sciemment capitaliste à l'intérieur même de Second Life qui oblige le résident à travailler s'il veut plus d'espace et, de façon générale, plus de trucs évidemment virtuels. Si effectivement on peut rencontrer du monde et découvrir des endroits fabuleux, quelle personne saine d'esprit accepterait de travailler à l'intérieur d'un rêve pour reproduire la condition de la vie réelle? L’absence de scénario et de mise en scène en fait un monde où l'émotion procurée et l'expérience sensible sont totalement dépendants des résidents. Autant dire que si vous êtes entouré de gens malveillants, ça ne va pas le faire du tout. Vu de loin, la structure du jeu, en fait, est conçue pour flatter l'égo. C'est glauque, et c'est bien dommage. Si les podcasts consacrés à Minecraft sont sympa, mais ne volent pas bien haut, ceux consacrés à Second Life sont hallucinants de médiocrité et de perversion. À ce stade de la réflexion il est clair que l'objet qui occupe tant notre temps libre doit être questionné dans sa conception et son propos initial tant celui-ci tend à nous faire développer ce qu'il y a de pire en nous.
Et là, normalement, vous me voyez venir. Si il était plus difficile d'avoir du recul sur l'influence et les effets de la science de la communication dont sont issues la publicité et les stratégies de marketing agressives qui ont profondément marqué notre civilisation, à l'époque de son invention, il est clairement plus aisé en l'an de grâce 2016 d'en évaluer les effets et notamment l'impact que cela a eu dans la conception des objets, des médias et mêmes des œuvres qui nous entourent, et donc à fortiori sur notre imaginaire et notre mental duquel découlera une vision du monde bien particulière.
À ce titre j'ouvre une parenthèse à propos d'un mouvement artistique que j’affectionne né dans le début des années 2010, souvent considéré comme accelerationiste, et qui pose notre civilisation en rétrospective en traduisant en image et en musique ce qu'on pourrait appeler le mensonge capitaliste. Ce mouvement appelé Vaporwave est sujet à beaucoup d'interprétations mais l'idée est en partie d'explorer l'impact de notre société consumériste sur notre imaginaire collectif en créant un fort sentiment de nostalgie onirique ou au contraire en parodiant les codes de la publicité et du marketing agressif en amenant la logique esthétique de ceux là dans des proportions psychédélico-épiléptique délirante. Tout un programme !
Dans un article pour DUMMY, intitulé Vaporwave and the pop-art of the virtual plaza, Adam Harper introduit son sujet ainsi
Global capitalism is nearly there. At the end of the world there will only be liquid advertisement and gaseous desire. Sublimated from our bodies, our untethered senses will endlessly ride escalators through pristine artificial environments, more and less than human, drugged-up and drugged down, catalysed, consuming and consumed by a relentlessly rich economy of sensory information, valued by the pixel. The Virtual Plaza welcomes you, and you will welcome it too.
Le Capitalisme global est presque là. À la fin du monde il n'y aura plus que des publicités liquides et des désirs gazeux. Sublimé en dehors de nos corps, nos sens libérés parcourront sans fin des escalators au travers d'environnements purement artificiels. Plus ou moins humains, en plein bad trip ou au contraire bien perché, catalysé, consummant et consommé par une infatigable et prospère économie de l'information sensorielle portée par le pixel. La place virtuelle vous accueille et vous l’accueillez également.
Et si ça ne vous aide pas à vous représenter le délire, rien ne vaut un bon exemple de Vaporwave, produit par Oneohtrix Point Never, un pionnier du genre.
Si vous explorez d'avantage le mouvement Vaporwave et les sous genres auxquels il a donné naissance on se rend compte que la réalité virtuelle est un thème récurant dans la mise en évidence du caractère contrefait de la société et le questionnement qu'il pose par rapport à la technologie et l'informatique. Où voulions-nous aller en tant que consommateur? Où sommes nous aujourd'hui? Le Vaporwave, en fait, n'est pas si éloigné du cyberpunk dans ses thématiques.
Fin de la parenthèse. Si la réalité virtuelle fait encore l'objet d'expérimentations et de recherches elle n'en est pas moins mature dans son aspect fonctionnel. Pour autant, bien que ces technologies vont être amenées à se démocratiser dans notre quotidien déjà en substance profondément irréel il est important d'en prendre la juste mesure et notamment sur l'aspect très intéressant de la modernité néo-libérale illustrée par le Vaporwave. En gros, faites confiance aux entreprises qui vous vendent du rêve. Peu importe que vous ayiez ou non le contrôle sur l'objet de vos désirs. La technologie est érigée en sacré. Inviolable et inaltérable. Pourquoi voudriez vous donc trafiquer votre Mac ou votre surface book qui fonctionne déjà très bien dans les limites et les normes d'interopérabilité fixées par le constructeur ? Peu importe de toute façon, un nouveau modèle arrive très prochainement...
Un outil, un objet, ou même la réalité virtuelle, c'est exactement comme le langage. Vous pensez en fonction des mots, et pas l'inverse. Autrement dit si par exemple votre système d'exploitation est spécifiquement conçu pour être ergonomique, facile d'utilisation et intuitif, cela implique de fait que celui-ci vous rende bête sur le long terme, ou du moins, ça ne vous rendra pas plus intelligent et créatif. Vous serez sans esprit fonctionnel critique puisque vous n'aurez pas d'effort cognitif à fournir. Et en particulier, sur le long terme, vous serez dépossédé de la complexité potentielle de l'outil, désarmé devant un terminal ou une interface avec plus de trois boutons. Le libre usage ne vous appartient plus vraiment. Vous ne serez plus capable de penser l'objet autrement que dans le cadre de sa fonction première. Windows 10 en est un parfait exemple: conçu initialement pour des appareils tactiles on se rend bien compte que c'est extrêmement limitant au regard de ce que peut vraiment faire un ordinateur classique. J'ai bien conscience que cette affirmation est discutable mais mon idée c'est que l'intrusion de l'informatique dans tous les aspects de notre vie nous a paradoxalement éloignés de ce qui en fait l'essence et la noblesse. En outre mon problème n'est pas la simplification de l'informatique, mais le fait que son usage en soit rigoureusement et méthodiquement bridé.
La complexité fonctionnelle d'un outil doit normalement augmenter à mesure que celui-ci permet de réaliser des choses complexes. Autant dire qu'avec l'informatique grand-public d'aujourd'hui on ne peut plus strictement rien faire. Ce n'est plus qu'un gadget amusant et moteur d'innovations insipides. Tout est filtré et sous contrôle. Si vous ne voyez toujours pas le problème dites vous que l'histoire a montré qu'il n'y a pas besoin d'être ingénieur en informatique pour faire de l'informatique comme un virtuose créatif et prolifique. C'est parce qu'à une certaine époque la conception même de l'outil informatique était, volontairement ou non, ouverte à une certaine expérimentation et appropriation intime de l’utilisateur. À titre d'exemple, et j'en rêve encore, j'ai commencé à programmer pour la première fois spontanément en comprenant intuitivement ce que je faisais avec un ordinateur qui a aujourd'hui vingt ans. Mes premiers programmes étaient en Quickbasic, livré par défaut avec Windows 3.1, et c'était merveilleux. Je ne serais pas qui je suis sans ça. C'était déterminant. Pour programmer ou bidouiller à l'âge de 12 ans, il n'y a pas besoin d'être un génie. Il faut juste avoir l'outil entre les mains, et ça va tout seul ensuite.
Il y a quelques semaines dans un café, avec mon père et un ami à lui, je parlais avec son fils du même âge que moi lorsque j'ai commencé à aligner mes premières lignes de codes. Le petit était sur smartphone sans arrêt et est fan de jeux vidéos. Des jeux plus réalistes et riches que jamais. On vit une époque ou l'informatique est littéralement devenue de la sorcellerie et ou la sorcellerie n'a jamais été aussi accessible pour peu qu'on fasse l'effort de chercher. Quand j'expliquais au petit l'enthousiasme qui anime ma passion de l'informatique, les opportunités professionnelles qui pouvaient s'offrir à lui s'il commençait dès maintenant à s'emparer de la magie du code, le gamin avait l'air emballé à mort, tout comme son père, prêt à entreprendre le prochain kickstarter révolutionnaire et finir millionnaire à vingt ans. Je le redirigeais vers des tutoriels d'Open Classroom ou les passionants challenges de hacking de Newbie Contest sur lesquels j'ai moi même tant appris.
Quelques jours plus tard j'apprenais que notre futur millionnaire avait lâché l'affaire et que la flamme s'était éteinte, préférant revenir à un mode d’existence plus passif et normé. Et il ne faut pas se mentir à soi même, cette attitude est le pur produit de notre époque. Les jeunes ne pensent plus à coder ou bidouiller, pas parce que c'est dur mais parce que ce n'est pas une option par défaut ou une fonctionnalité intégré spontanément aux systèmes qu'ils utilisent, comme si, finalement, bidouiller était devenu quelque chose d'illégitime dans l'esprit des consommateurs. Et ça commence dès l'enfance. Avant j'avais un IDE par défaut et un manuel, gracieusement mis à disposition par Microsoft pour coder en QuickBasic et faire ce que je voulais de mon i386 à 4Mo de Ram. Maintenant il faut faire des pieds et des mains pour déverrouiller un smartphone ou une tablette aux CPUs à quatre cœurs de chacun 2,5 Ghz. C'est pas malheureux ça franchement? Heureusement il y a Raspberry Pi et Arduino. Mais c'est vachement moins sexy quand il faut tout faire depuis le début. Le fait de pouvoir modifier et transformer les choses est un moyen extrêmement efficace et rapide d'apprendre, c'est beaucoup plus gratifiant et rapide que de tout reprendre depuis le début avec des composants électroniques obscurs.
Un autre article spécifiquement écrit sur ce sujet démontre le pouvoir de la technologie, en particuliers l'informatique, à construire qui nous sommes :
Combien de futurs hackers Apple est-il en train de tuer ?
Le fait est encore une fois que si nous laissons construire par les entreprises et le marché une civilisation qui par la force des choses nous détermine en tant qu'individu, alors on est foutu. Et là on parle seulement d'objets de la vie de tous les jours, on ne parle pas encore de réalités virtuelles qui ne sont pas encore démocratisées. Toute cette logique capitaliste amène la technologie, qui aurait du libérer l'humain de sa condition et l'épanouir, à l'aliéner au contraire physiquement et mentalement. Je pourrais encore m'étendre sur de longs paragraphes là dessus en évoquant comment par exemple, en termes d'éducation, internet a révolutionné la diffusion de l'information qui n'est plus verticale (télévision, radio, média de masse), mais horizontale (vulgarisation, podcast, blog, open-source et culture libre). Je pourrais dire que ça ne va pas de soit et que c'est un combat de tous les jours et que même maintenant la culture populaire prétendument libérée de l'élite est infiltrée et corrompue par la publicité et le placement de produit, que ce soit sur Youtube, Tumblr ou n'importe quel autre média. Le capitalisme a faim et l'argent ne dort jamais.
Hier nous partagions et vulgarisions le savoir critique. Demain ce pourrait être de l'expérience critique que nous partagerions dans une grande simulation collective.
La réalité virtuelle est profondément intrusive, plus que tout autre chose elle a le potentiel de façonner la personnalité parce que nous sommes ce que nous vivons. Je ne serais pas la même personne sans les jeux vidéos et sans mon vieux i386. Tout mon travail artistique – aussi modeste soit-il – tourne autour du rêve grâce à ces deux composantes épisodiques mais déterminantes de ma vie. C'est parce que l'un m'a fait prendre conscience de moi même en dehors de la réalité physique, en vivant par procuration et interactivement des aventures, et l'autre m'a fait prendre en main la magie derrière ce que j'aime appeler le rêve assisté par ordinateur.
On pourrait alors rétorquer que pourtant, les jeux vidéos qui ont participé à faire de moi la personne que je suis étaient des produits d'entreprises qui avaient la mains mise sur leurs œuvres. Mais justement, ce n'était pas exactement de la réalité virtuelle comme le progrès et l'économie vont nous y amener, c'était des œuvres à part entière, ludiques et interactives, avec une histoire qui impliquait émotionnellement le joueur, c'était des sortes de proto-réalités virtuelles. Je ne jouais pas à FIFA mais à Zelda ou Mario. Ces œuvres ont bien plus marqué mon imaginaire que d'autres jeux parce qu'ils avaient une valeur artistique et sensible qui me touchait profondément. Les nouveaux jeux vidéos sont pour la plupart plus artistiques que jamais, ce n'est pas ce que je remets en cause, quoique cette qualité tend également à souffrir de la logique économique en amont (la licence Silent Hill en est un triste exemple). Ce que je questionne ici c'est le fait qu'avec le temps les frontières de la réalité vont tendre à se brouiller. La réalité va rencontrer l’œuvre de fiction interactive et l'expérience sociale va s'étendre à des espaces virtuels potentiellement infinis. Potentiellement seulement, parce que factuellement nous dépendons d'une élite de programmeur ou d'industriels qui définiront et limiteront pour nous ce monde encore à découvrir. Et la horde passionnée de libristes militant contre GAFAM ne fait malheureusement pas le poids pour le moment.
Le fait de savoir lire implique normalement de savoir écrire, normalement... La culture entretient la culture et produit les nouveaux artistes qui feront s'étoffer cette culture. De même, quand internet est apparu la création de sites internet était une science à part entière et soudain des gens ont eu l'idée brillante de créer des blogs et donc de rendre accessible à chacun cet outil. Chacun donc a pu créer son site internet facilement tout en le personnalisant. La blogosphère et tous les outils d'édition en ligne ont permis à internet de devenir un univers protéiforme, coloré est improbable sur bien des aspects. Il est triste de remarquer l'inquiétante influence de Facebook sur ce monde idyllique. Quand tout le monde existait virtuellement sur son Skyblog finement personnalisé, qui constituait en soi déjà à l'époque une forme de réseau social il était parfaitement improbable que les utilisateurs migrent en masse vers Facebook qui en l'état ne faisait rien de nouveau. Il ne faisait que combiner dans un espace glacial et normé deux fonctionnalités déjà bien encrées dans le quotidien des internautes ; à savoir le fait de bloguer et poster du contenu sur le web via des blogs et de tchatter en direct sur MSN, Skype ou Caramail. Je ne m'explique donc pas le succès de cette plateforme dont la seule innovation fut et est encore de centraliser les choses…
Récemment Facebook a évoqué le fait d'intégrer la réalité virtuelle à son réseau social, c'est plutôt commode quand on sait que celui-ci a racheté Oculus Rift, flairant le gros poisson. La réalité virtuelle s'inscrit potentiellement comme on s'en doute dans une logique de contrôle politique et économique. Facebook qui décidément n'a peur de rien faisait récemment beaucoup parler de lui quant à sa politique concernant la vie privé de l'utilisateur dans le cadre de son utilisation de l'Oculus Rift. Oculus Rift has some shady stuff in their terms & privacy policy
L'intrusion dans l'intimité atteint des sommets inégalés. Ça veut bien dire ce que ça veut dire. Là où la réalité virtuelle pourrait être une technologie se déployant anarchiquement avec ses propres codes culturels et outils de création d'univers, nous allons vers une centralisation et une normalisation de celle-ci au profit de quelques grosses compagnies dont il est peu probable que celles-ci pensent à notre épanouissement. Ça n’empêchera pas un ailleurs, une alternative, mais pourquoi faudrait-il toujours que l'open-source et la culture libriste soit systématiquement en marge ? C'est ça le truc. Il faut ABSOLUMENT que nous nous démarquions en nous accaparant dès maintenant la réalité virtuelle. Ce n'est pas un caprice ou une lubie idéaliste. Si ce n'est pas moi qui le fais, il faut que d'autres le fassent. Sinon nous allons, littéralement, vers le monde sans substance tel que représenté dans le Vaporwave. Une matrix nébuleuse et consumériste où nous errons sans but d'un univers étincelant de publicités à de mornes journées de travaux forcés.
Concluons en posant que si la réalité virtuelle n'est pas un objet d'émancipation, il sera fatalement un outil d'aliénation. Cela étant dit on se quitte sur une citation de Richard Linklater extraite de son incroyable film Waking Life:
It's bad enough that you sell your waking life for.. for minimum wage, but now they get your dreams for free.
C'est déjà assez moche qu'on vende sa vie éveillée... pour le salaire minimum... mais maintenant, ils s'emparent gratuitement de nos rêves.
Quelques liens sympa qui ont servis de documentation pour cet article
- Facebook annonce la création d'une équipe dédiée à la réalité virtuelle
- Vaporwave and the pop-art of the virtual plaza
- Manifeste accélérationniste
- Oculus Rift has some shady stuff in their terms and privacy policy
- Jouer aux jeux vidéo change votre façon de rêver
- Comment rêve-t-on depuis Internet ?
- Comment les jeux vidéo transforment-ils nos rêves ?
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Un grand merci à Benjamin Loubet pour la relecture et les suggestions! Merci également à Sidoine pour la suggestion de liens!